РЕШЕНИЯ
Решение задача 3
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using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace _1.Problem_ShipDamage{ class ShipDamage { static void Main() { int Sx1 = int.Parse(Console.ReadLine()); int Sy1 = int.Parse(Console.ReadLine()); int Sx2 = int.Parse(Console.ReadLine()); int Sy2 = int.Parse(Console.ReadLine()); int H = int.Parse(Console.ReadLine()); int Cx1 = int.Parse(Console.ReadLine()); int Cy1 = int.Parse(Console.ReadLine()); int Cx2 = int.Parse(Console.ReadLine()); int Cy2 = int.Parse(Console.ReadLine()); int Cx3 = int.Parse(Console.ReadLine()); int Cy3 = int.Parse(Console.ReadLine()); int newCy1 = H + (H - Cy1); int newCy2 = H + (H - Cy2); int newCy3 = H + (H - Cy3); double damage = 0; //Corners hit if ((Cx1==Sx1 && newCy1==Sy1)||(Cx1==Sx2 && newCy1==Sy2)||(Cx1==Sx1 && newCy1==Sy2)||(Cx1==Sx2 && newCy1==Sy1)) { damage=damage+0.25; } if ((Cx2==Sx1 && newCy2==Sy1)||(Cx2==Sx2 && newCy2==Sy2)||(Cx2==Sx1 && newCy2==Sy2)||(Cx2==Sx2 && newCy2==Sy1)) { damage=damage+0.25; } if ((Cx3==Sx1 && newCy3==Sy1)||(Cx3==Sx2 && newCy3==Sy2)||(Cx3==Sx1 && newCy3==Sy2)||(Cx3==Sx2 && newCy3==Sy1)) { damage=damage+0.25; } //Sides hit if ((Cx1==Sx1 && newCy1 < Math.Max(Sy1, Sy2) && newCy1 > Math.Min(Sy1, Sy2))|| (Cx1==Sx2 && newCy1 < Math.Max(Sy1, Sy2) && newCy1 > Math.Min(Sy1, Sy2))|| (newCy1==Sy1 && Cx1 < Math.Max(Sx1, Sx2) && Cx1 > Math.Min(Sx1, Sx2))|| (newCy1==Sy2 && Cx1 < Math.Max(Sx1, Sx2) && Cx1 > Math.Min(Sx1, Sx2))) { damage=damage+0.5; } if ((Cx2==Sx1 && newCy2 < Math.Max(Sy1, Sy2) && newCy2 > Math.Min(Sy1, Sy2))|| (Cx2==Sx2 && newCy2 < Math.Max(Sy1, Sy2) && newCy2 > Math.Min(Sy1, Sy2))|| (newCy2==Sy1 && Cx2 < Math.Max(Sx1, Sx2) && Cx2 > Math.Min(Sx1, Sx2))|| (newCy2==Sy2 && Cx2 < Math.Max(Sx1, Sx2) && Cx2 > Math.Min(Sx1, Sx2))) { damage=damage+0.5; } if ((Cx3==Sx1 && newCy3 < Math.Max(Sy1, Sy2) && newCy3 > Math.Min(Sy1, Sy2))|| (Cx3==Sx2 && newCy3 < Math.Max(Sy1, Sy2) && newCy3 > Math.Min(Sy1, Sy2))|| (newCy3==Sy1 && Cx3 < Math.Max(Sx1, Sx2) && Cx3 > Math.Min(Sx1, Sx2))|| (newCy3==Sy2 && Cx3 < Math.Max(Sx1, Sx2) && Cx3 > Math.Min(Sx1, Sx2))) { damage=damage+0.5; } //Body hit if ((Cx1 < Math.Max(Sx1, Sx2) && Cx1 > Math.Min(Sx1, Sx2) && newCy1 < Math.Max(Sy1, Sy2) && newCy1 > Math.Min(Sy1, Sy2))) { damage=damage+1; } if ((Cx2 < Math.Max(Sx1, Sx2) && Cx2 > Math.Min(Sx1, Sx2) && newCy2 < Math.Max(Sy1, Sy2) && newCy2 > Math.Min(Sy1, Sy2))) { damage=damage+1; } if ((Cx3 < Math.Max(Sx1, Sx2) && Cx3 > Math.Min(Sx1, Sx2) && newCy3 < Math.Max(Sy1, Sy2) && newCy3 > Math.Min(Sy1, Sy2))) { damage=damage+1; } Console.WriteLine("{0:0%}",damage); } }} |
